Refuge de Natah

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Re: Refuge de Natah

Message par Natah » lun. 7 août 2017 21:06

Natah a écrit :
lun. 7 août 2017 15:39
Hello les painters ;)
Step: voui :)
Dexteria: ? pas compris ?
un petit painting avec du photobashing

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Et un autre

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Re: Refuge de Natah

Message par Natah » mar. 8 août 2017 18:16

Et une étude de maître
Pas une copie conforme mais bon je suis déjà content :)
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Re: Refuge de Natah

Message par Grimdor » mer. 9 août 2017 02:35

Vraiment cool cette étude, on voit que tu as intégré pas mal de trucs cette année, ca level up bien donc continues c'est chouette.

Par contre la perspective du pilier elle déconne et je pense que du meme coup ca aide pas a construire ta pers atmo. A mon sens il y a quelque chose à creuser en ce sens. Si tu ne vois pas ce dont je veux parler je te ferai un p.o. mais je pense que tu es à meme de le corriger :)

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Re: Refuge de Natah

Message par Natah » mer. 9 août 2017 21:28

Ben du coup, je veux bien que tu me fasse un ptit paintover en fait :p
si t'as le temps bien sûr ;)
une autre étude moins poussée:
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Re: Refuge de Natah

Message par Grimdor » ven. 11 août 2017 00:42

Bon grosso modo je t ai mis tes lignes de fuite en vert. En fait si tu regardes les glyphes ne sont pas du tout dans la bonne pers du coup ça donne un aspect bancal. Ensuite plus ta ligne de fuite vers le bas se rapproche et plus ta plongée est forte. Bref je pense qu'il y a un truc au niveau des fondamentaux de la perspective que tu n'as pas encore tout à fait bien intellectualisé. Quand ce sont des approximations parce que la flemme de construire ca peut arriver, mais là ça devrait t'interpeller quand tu poses tes lignes, elles vont dans la mauvaise direction et ne se rejoignent pas, et le fait que ca ne le fasse pas souligne le fait que tu sois encore un peu léger à ce niveau là.
Untitled-1.jpg
Untitled-1.jpg (238.54 Kio) Vu 223 fois
Ensuite bon là c'est plus sur les lumières et la compo. Avec un contre jour tout ce qui ne prend pas la source de lumière principale devrait apparaitre noir. Cependant là on se rend compte d'un truc c'est que si les piafs sont sombre, les obélisques aussi, bah on se fait chier à regarder l'illu. Du coup ça m'emmene à un second point la compo. L'idéal c'est de marcher par masse. Sombre sur clair et clair sur sombre. C'est une sorte de tic à avoir pour gagner en lisibilité lors du crobard, si tu as des éléments, ils doivent etre lisibles car ils ont une utilité du coup élément clair sur fond sombre ou inversement. Plus l'élément est important à regarder et plus tu boost le contraste de façon à hiérarchiser l'information. Du coup ça amène à une troisième partie qui est la gestion des sources de lumière pour mettre en place le clair/sombre et sombre/clair. En fait que la lumière soit hors champs ou pas on s'en fout priorises l'efficacité. Ce point là amène ensuite au dernier qui est la gestion de la saturation. Pareil généralement on tente de faire monter la saturation sur la focale. Ensuite pour faire vibrer les couleurs on peut mettre des touches dans les ombres etc. En fait là dedans tout est imbriqué.

L'important c'est de bien segmenter les étapes pour ne pas à avoir à traiter tout d'un coup sinon c'est un coup à faire cramer son cerveau. Etape 1 croquis ligne de forces pers etc. Etape 2 masses clair/sombre gestion des silhouettes en somme. Etape 3 éclairage niveau de gris. Etape 4 passe couleur, harmonie globale Etape 5 repaint et vibration colorimétrique Etape 6 polish C'est comme ça que je procède en général et les gars avec qui je bosse procèdent de la meme manière. Après tu as des dérivés si tu veux photobash tu peux le faire entre l etape 3 et 4 ou 4 et 5. Plus ton process est structuré plus tu sais ce que tu vas traiter (et choisir de façon consciente la méthodologie pour le faire) et mieux tu le feras car tu sais exactement ou tu voudras aller. ::)

Edit : J'ai oublié de le mentionner mais le fait de bosser avec des valeurs dédiées à chaques éléments t'obligent à travailler en subtilité avec des teintes très proches. Ca amrche particulièrement bien pour le character design. Je te conseiller de télécharger le character guide de dota2 en pdf.

Deuxième point le détail. Plus il y a une concentration de détails et plus l'oeil est attiré (normal ca crée des contrastes). Du coup essayes de détailler là où tu veux attirer le regard, le reste est secondaire et n'a pas besoin d'un niveau de détail aussi important. Par exemple ici tu as détaillé à mort les nuages alors que finalement la focale c'est le piaf et l'obélisque. Du coup peut etre qu'apporter des fissures, de la pierre qui a sautée des légères variations de teinte genre c est pas exactement la meme composition de pierre partout etc ca peut apporter un plus. Enfin tu vois l'idée :)

En gros si tu parviens à prendre tout ça bout à bout en considération tu vas voir tu vas vite prendre du level. Par exemple sur du character concept souvent les gars sur leur silhouette posent un dégradé qui va du sombre vers le clair des pieds à la tete. Tout ca parce que les pieds on s'en fout donc ca peut rester sombre pas besoin de détail et le haut du détail et du contraste, ce qui va faire le caractere du perso se situera en haut. Ensuite la lecture des éléments masse plus sombre pour des épaulettes et un casque, hop ca crée des masses qui entourent le visage et du coup l'oeil est attiré par la tête etc etc. Ca parait logique quand on le dit mais c'est pas forcément facile d'en prendre conscience.

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Re: Refuge de Natah

Message par Natah » ven. 11 août 2017 06:59

Woaw Merci pour tes corrections et explications Grimdor. Ca met le doigts sur tout ce qui va pas encore et auquel je dois faire attention. Ma perspective, j'arrivais pas. ça peut paraître con, mais j'avais pas pensé à utiliser deux points de fuite... :p
Je verrai si j retravaille cette illu ou pas. En tout cas, ça me décoince sacrément pour la suite. Merci encore pour ton temps.

Edit: et le character art guide de dota 2 est super bien fait ;)

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Message par Grimdor » ven. 11 août 2017 09:39

Tu as trois points de fuite, deux sur la ligne d'horizon et un dernier qui n'est pas dessus mais au centre de l'image beaucoup plus bas (celui qui fait sentir que quand tu regardes l 'obélisque ben tu le vois de haut). .. rah c est chiant à décrire qu avec des mots :

Image

Sur ton illus tu as exactement la meme config que dans cette image. Ligne d'horizon haute et du coup 3eme vanishing point pas tres loin du cadre voir dedans. Fais des petits exercices, tu memorises l image au dessus tu fermes les yeux et tu t'imagines que ta caméra pivote. Si elle pivote vers le bas est ce que 1 et 2 s ecartent ou se resserrent, 3 s'éloigne t il du cadre hors champs ou se rapproche t il et que se passe t il si la caméra pivote dans l'autre sens. Je suis pas sur que ca soit tres dur à visualiser, en tout cas une fois que t en as pris l habitude tu n'y réfléchis meme plus.

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Re: Refuge de Natah

Message par Natah » sam. 12 août 2017 16:21

Je vais retravaillé la perspective et le contre-jour de l'image. Ainsi qu'ajouter de la texture sur l'obélisque et diminuer les détails du ciel comme tu m'as conseillé. Promis :p
Quelques croquis au crayons
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Re: Refuge de Natah

Message par Natah » sam. 12 août 2017 18:11

Et corrections. Merci Grimdor ;)
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Message par XaB » lun. 14 août 2017 10:23

C'est très chouette ta façon de juste suggérer les oiseaux quand ils sont loin ! ::)
Et leur couleur rouge sur ce fond bleu marche ultra bien ! :x_x

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Re: Refuge de Natah

Message par Natah » mar. 15 août 2017 11:52

Merci Xab ;)
En fait j'utilise le filtre peinture à l'huile sur certain endroit de l'image...
Une créature:
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Message par Natah » dim. 20 août 2017 02:02

Un essai de compo
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Re: Refuge de Natah

Message par Man » dim. 20 août 2017 16:46

J'crois que tu vas encore pouvoir bosser la persp sur cette image, car elle ne s'applique pas que sur des objets droits !
Là, t'as le cas contraire de ton image précédente, donc une contre plongée centrée, à la différence que ton élement est en arrière plan, donc les déformations vont être plus faibles. Mais si tu veux que ton chat soit plus imposant, fait comprendre qu'il est en hauteur, ne le fait pas de face, mais en contre plongée !
Et sinon, pour la compo, ça me parait assez risqué de faire du symétrique/assymétrique. T'as une compo super centrée, t'as placé le même nombre d’éléments de chaque côté, mais ils ne font pas la même taille, donc ils se déséquilibrent, et ça déserts la symétrie de l'image, et en plus, ça fait hyper mis en scène, et donc pas naturel .. Donc le mieux serait peut entre de choisir entre une compo vraiment centrée, ou pas du tout.

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Re: Refuge de Natah

Message par Natah » dim. 20 août 2017 16:51

Merci pour ton retour Man ;)
J'ai continué avant d'avoir vu ton message. Je vais voir ce que je peux faire :)
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Re: Refuge de Natah

Message par Natah » mer. 23 août 2017 19:28

Voilà où j'en suis. J'arrête pour aujourd'hui parce que j'avance plus.
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